Противопоказания для нити 3д
Unity 3D — инструмент для разработки и запуска двухмерных и трехмерных игр, приложений. Поддерживается всеми популярными мобильными и десктопными операционными системами. Системные требования Unity 3D будут сильно отличаться в зависимости от того, для какой платформы разрабатывается проект.
Системные требования
Инструмент поддерживается операционными системами Windows и Mac OS X, но игры и приложения можно создавать для разных десктопных и мобильных платформ, устройств виртуальной реальности. Если планируется разработка проектов под iOs, то используйте устройство с предустановленной Mac OS X. Для всех остальных случаев подойдет Windows.
Общие
Юнити может использоваться только на компьютерах с предустановленной клиентской ОС. Серверные версии Windows и Mac OS X не тестировались, поэтому официально не поддерживаются разработчиком.
Для создания приложений с использованием Unity 3D компьютер должен иметь следующие технические характеристики:
- Операционная система: Виндовс начиная с «семерки» Service Pack 1 и выше (8, 10 только 64x bit); Mac OS X версии 10.9 и выше.
- Процессор: x86 или x64 с поддержкой набора инструкций SSE2 (все AMD после Athlon 64, все новые модели Intel после Pentium 4).
- Графический адаптер: с поддержкой DirectX9 и моделью шейдера 3.0.
Дополнительно учитывайте сложность проекта. Чем он «тяжелее», тем более мощное нужно «железо».
Для разработки
Все остальные рекомендуемые системные требования для игрового движка Unity зависят от того, для какой платформы будет разрабатываться приложение, игра.
- Для проектов под iOs понадобится компьютер с операционной системой Mac OS X 10.9.4 и выше и установленный Xcode начиная с версии 7.0.
- Для создания Android приложений, игр необходимо программное обеспечение Android SDK и Java Development Kit (JDK). В некоторых случаях может потребоваться дополнительная установка Android NDK.
- Для работы с Windows Store необходима предустановленная ОС Виндовс 8.1 (только 64x) и последние сборки Visual Studio и SDK-платформы.
Если дополнительно планируется написание IL2CPP-скриптов с использованием Visual Studio, то убедитесь, что на компьютере установлен компилятор для C++. Выбор софта будет серьезно зависеть от используемой операционной системы.
Для запуска
Unity 3D отличается хорошей оптимизацией, поэтому контент, разработанный с ее помощью будет поддерживаться всеми устройствами без особых проблем. Для более сложных и детализированных проектов требуется больше оперативной памяти, более мощный процессор.
На PC для запуска приложений, созданных через Unity понадобится:
- Операционная система Виндовс начиная с XP (Service Pack 2), Mac OS X 10.9 и выше, Ubuntu 12.04 и старше, либо SteamOS+.
- Видеоадаптер с поддержкой DirectX версии 9.0 и выше.
Если игра создается для запуска на мобильной платформе, а не PC, то учитывайте следующие требования:
- Для устройств на базе Android необходима операционная система начиная с 4.1; процессор ARMv7 с поддержкой NEON или Atom CPU, наличие OpenGL ES 2.0 и старше.
- На iOS плеере должна быть предустановленная ОС версии 7.0 и выше.
- Для Windows Phone и Windows Store Apps необходима Виндовс 8.1 и старше.
Дополнительно для работы WebGL требуется любая актуальная сборка веб-браузера Chrome, Mozilla FireFox, Safari.
Для комфортной работы с Юнити подойдет практически любой компьютер. Для создания и запуска ресурсозатратных приложений может потребоваться более мощное железо, для более простых достаточно будет минимальных системных требований.
Источник
Unity3D — кросплатформенный игровой движок от компании Unity Technologies. История создания движка довольно интересная и поучительная. Интересная, потому что двое парней захотели сделать игру, но для этого им не подходили существующие инструменты. И они решили сделать свой движок, а потом уже делать на нем игру. И после того, как они сделали движок, они поняли, что им не так-то и интересно делать игры, а больше нравится заниматься непосредственно движком. Так и началась история одного из самых известных и мощных движков. А поучительная эта история потому, что никогда не знаешь, чем обернется то или иное начинание. Но мы немножко отошли от темы. Возвращаемся к движку.
Нажмите, чтобы перейти на официальный сайт движка
Юнити — бесплатный движок. Ограничение — при запуске игры показывается логотип Unity. Купив расширенную версию, вы избавитесь и от логотипа. Бесплатность движка — это то, что привлекло многих к разработке игр на нему. Взгляните на официальное видео движка, что на нем делают.
Как создавать игры в Unity?
Юнити использует компонентно-ориентированный подход. Все в игре — это обьект, куда добавлены различные компоненты. Например, если мы делаем платформер, мы добавляем GameObject, и к этому GameObject добавляем графический компонент (для отрисовки игрока) и компонент управления (чтобы можно было управлять игроком клавиатурой или мышкой). Таких различных компонентов можно добавить любое количество к любому GameObject. То есть, создание игры в Unity — это добавление GameObject-ов, и добавление им нужных компонентов.
Пусть вас не обольщает кажущаяся простота этого процесса. Чтобы сделать что-то нетривиальное, вам придется писать свои компоненты. В терминах Юнити они называются скриптами. Пишутся они на языке C#. Также есть JavaScript и Boo(урезанная версия Python), но реально используется лишь C#. Написание своих компонентов — это довольно сложное занятие. Фактически, это обычное программирование. Так что без знания какого-либо языка программирования вам придется туго.
Для чего подойдет и для чего нет
Unity — хороший выбор для создания средних по сложности проектов как для ПК, так и для мобильных устройств. Большое количество готовых ассетов, включая скрипты, очень этому помогает. Ну и большое сообщество — это тоже хорошо, вам помогут решить какой-либо затык, если он возникнет.
Если же вы делаете маленький проект — какой-либо кликер или что-то наподобии этого — задумайтесь, возможно, Unity будет слишком большим монстром для этого. Присмотритесь в сторону движков попроще — тот же LibGDX.
Ну и если вы делаете огромный проект AAA-класса, Unity тоже может быть проблемой. Сама по себе идея со скриптами хороша, но довольно медленна. Ну и язык C# — интерпретируемый. Несмотря на все JIT-оптимизации, он медленней за какой-нибудь C++. Сотни обьектов на сцене из сложными компонентами могут убить производительность. Поэтому для огромных проектов хорошим выбором может стать CryEngine, например.
Впрочем, все зависит от кривизны рук программиста. Толковые люди создавали на Unity большие проекты с хорошей производительностью. Правда, им приходилось много чего перепиливать в движке под себя. Так что, делая что-то грандиозное, будьте готовы погрязнуть в деталях движка. Действительно большим командам за отдельные деньги Unity Techologies предоставляет исходный код Unity, так что на крайний случай можно покопаться в исходниках, и что-то там поправить. Но опять же — все это имеет смысл лишь в случае огромных проектов.
Поддерживаемые платформы
Один из козырей Юнити — это список поддерживаемых платформ, где может запускаться приложения. Unity работает почти везде — на ПК (все операционные системы), на Андроид, на iOS, на SmartTV, в браузере, на различных экзотических системах — например, Tizen OS. Правда, не обошлось без ложки дегтя. Если вы работаете с чем-то специфическим, например, низкоуровневый доступ к железу в том же Андроиде — будьте готовы писать часть кода на Java, потом компоновать все это с Юнити. Аналогично с iOS. Также, собрать приложение под iOS можно лишь из-под MacOS X. То есть, не имея Макбука или чего-то похожего, игру на iOS вы так просто не выпустите. Это не недостаток Юнити, это ограничение Apple. Но ситуация именно такая. Так что в случае, если вы ориентируетесь на iOS — позаботьтесь о среде сборки вашей игры.
Как и где разработать игру на движке
Что касается процесса создания игр, то здесь либо Windows, либо Mac OS X. Есть экспериментальные сборки редактора под Linux, но пока что они довольно глючные. Все создание игры происходит в редакторе Unity, редактирование кода скриптов можно делать либо в MonoDevelop (идет по умолчанию), либо использовать сторонний редактор. Многие используют Visual Studio. Некоторые настраивают для этих целей Sublime Text.
Сила ассетов и комьюнити
Мощный плюс Юнити — это ассеты. Все в игре, включая код, картинки, представляется ассетам (Asset). Ассеты можно экспортировать, импортировать. Таким образом, сторонние разработчики могут делать целые заготовки для игр. Все, что вам останется — это заменить картинки, подправить скрипты — и можно релизить игру. Опять-таки, все не так просто, дьявол кроется в деталях. Различные ассеты могут быть несовместимы между собой как в прямом смысле, так и не подходить по стилю. Но это уже детали.
Есть специальный онлайн-магазин — Unity Asset Store. Там продаются готовые ассеты от сторонних разработчиков. Любой желающий может сделать свой ассет, и выложить его в продажу в этом магазине. Некоторые люди сделали на этом целый бизнес, благодаря большому рынку Unity-пользователей. Также важный момент, что магазин доступен прямо из редактора Unity. То есть, добавление новых ассетов максимлально упрощается. Вы заходите в магазин, кликаете на нужный ассет, и он сразу закачивается и добавляется в ваш текущий проект. Быстро и удобно.
Следующей крутой фишкой является комьюнити. Оно огромное. Если у вас есть какой-то вопрос, скорей всего, он уже много раз задавался, и столько же раз уже был решен. Поищите на профильных форумах, на StackOverflow. Почитайте частные блоги людей, что пишут игры на этом движке. Информации просто море. А если же нашелся вопрос, на который вы не нашли ответа — задайте его на официальном форуме Юнити, и с большой вероятностью вы получите ответ в тот же день. Это огромный плюс движка по сравнению с другими. Вы не один, вам всегда помогут.
Недостатки
Конечно, есть и минусы. Первый недостаток — это медленная работа. Если сравнивать из другими движками, тот же LibGDX или Cocos2D-X, Юнити медленный. Я знаю, что у этих движков разные цели, и что Unity ориентирован на проекты покрупнее, и наворотов в Юнити больше, но факт остается фактом. Для маленькой 2D игры, какого-либо платформера, Юнити будет работать медленней, чем альтернативы. Вы не заметите этого на ПК, но на мобильных устройствах это может быть заметно.
Следующее — это большой размер приложения. Большой — это значит, что если собрать пустой проект из настройками по умолчанию для Андроид, вы получите установочный файл порядка 20 мегабайт. Для ПК эта цифра будет порядка 100 мегабайт. Для больших проектов размером в гигабайты это не страшно, но вот для маленьких Андроид-игр, где вся графика и звуки занимают пять мегабайт, тянуть дополнительных 20 мегабайт может быть неприятно.
Еще один минус — это как бы не минус Юнити, но связан с ним. Ориентация на обьекты и скрипты, что прикреплены к этим обьектам, подталкивает разработчика создавать плохую архитектуру. Добавить новую возможность кажется таким простым делом. Всего-то написать скрипт, и прицепить его к обьекту. Но с ростом проекта связи между скриптами и обьектами усложняются, и добавлять новые фичи становится все тяжелее и тяжелее, игра стает более медленной и глючной. Это чем-то напоминает ситуацию с Delphi и цеплянием обработчиков событий на кнопки. Знающие люди поймут. Кто не в теме — скажем так, это плохо для больших приложений. Понятно, что и на Unity можно писать иначе, контролировать количество скриптов и связи между ними. Более того — большие проекты так и пишут. Но неопытные разработчики лепят скрипты на обьекты, а движок их не ругает за это.
Выводы
Если вы хотите написать свою игрушку, но не хотите сильно заморачиваться с изучением какого-либо языка программирования — Unity вам подойдет. Набросать обьектов, и связать их между собой получится и без знания языка программирования. В случае проблем большое сообщество вам поможет. Ну а если вы решите заняться играми серьезно, Юнити тоже будет хороший выбор. Как-никак, это полноценый мощный движок, в котором можно писать проекты AAA-класса.
Если вы пользовались Unity, пишите ваше мнение в комментариях. С удовольствием обсудим любые вопросы, которые вам интересны.
Источник
Недавно я прочитал очередную статью про Unity3d на Хабре, в очередной раз были интересные комментарии — и грамотные, и грамотные не совсем.
Я вдохновился и решил немного прокомментировать происходящее.
Надеюсь, кто-нибудь почерпнет для себя здесь что-то новое и интересное.
Несколько комментариев
Данный подраздел статьи является комментарием к комментариям — текст в кавычках не мой.
«Поддержка кеширования ассетов на клиенте продается за отдельные очень большие деньги (это которая не в браузере, а отдельно на диске)».
В 3.2 есть кеширование для всех (с ограничениями, конечно).
«Автор аккуратно опустил две очень серьёзные проблемы:
— Игры на Unity требуют большого трафика,
— Нельзя использовать сложные динамичные сцены».
«Игры на Unity имеют элементарную игровую механику — сложный бой с несколькими игроками будет весьма тормозить».
«Под сложным боем Я имел в виду совместную игру нескольких игроков. Для Unity это является узким местом. Опускать этот момент нельзя, т.к. основное требование к современным играм — это высокая степень социализации. Игроки хотят играть в игры со своими друзьями. Отметьте, что в социальных сетях игр на Unity практически нет».
Отметьте, что большинство игр в социальных сетях имеет асинхронный принцип работы. Т.е. когда Петя в универе, я пришел и сломал ему грядку – Петя пришел домой, зашел на свою страничку в контакте, разозлился и отправил отряд мстителей ко мне на грядку. А я, естественно, в момент нападения никак не взаимодействую с Петей напрямую. Фраза о том, что «совместная игра нескольких игроков является узким местом Unity» звучит, мягко говоря, неприлично – особенно если говорить о действительно небольшом количестве игроков в одной комнате, либо о стороннем сетевом решении.
«И как результат:
— Игры на Unity у людей с низким трафиком превращаются в кошмар,
— Игры на Unity имеют элементарную игровую механику — сложный бой с несколькими игроками будет весьма тормозить».
Вообще, минимальное приложение в вебплеере будет весить чуть больше 500кб, а дополнительные ресурсы можно подкачивать в Asset Bundles (которые пакуются 7z). Если мы говорим именно о трафике, возникающем при обмене игровыми сообщениями – здесь снова играет роль выбранное решение для сети.
«Unity хорош, но прежде чем бросаться писать осмыслите 2 минуса
1: ЗД не панацея и применять его надо осторожно. Посмотрите на топ аппстора — там в основном 2д игры. Посмотрите на соц игры в которые играют сотни миллионов — там нет 3д. Только небольшое количество игровых механик по настоящему требует 3Д.
2: Сделать сочную притягательную графику на 3Д гораздо сложнее чем на 2Д и удается это только профессионалам. Любители и новички делают с 3Д картинку вызывающую страх и ужас…».
Здесь явно присутствует непонимание того факта, что на Unity можно замечательно делать 2д игры. Чем и занимается целая толпа разработчиков в аппсторе (и некоторый процент игр былесть в top100, между прочим) и казуальщики.
«В Юнити есть deferred освещение, встроенный редактор шейдеров».
Небольшая ошибочка. По-умолчанию никакого подобного инструмента не поставляется, но есть один качественный бесплатный — Strumpy Shader Editor и один платный редактор шейдеров — ShaderFusion. Шейдинг в 3.х шагнул на встречу разработчику (появились surface shader’ы), поэтому написание собственных шейдеров (без визуального редактора) не представляется чем-то невероятным. Портирование шейдеров проходит, в целом, отлично (к примеру, без проблем можно взять и быстренько переделать под юнити что-то отсюда).
«Он [Unity3d] закрыт. Т.е. исходных кодов вам не дадут даже по лицензии».
Исходники можно купить, если вы очень уж серьезный разработчик (правда, стоимость исходников начинается от 100к, я предполагаю, а также я вижу очень призрачную вероятность того, что эти исходники вам понадобятся).
А на лицензии (1500$, если мы говорим про Unity PRO), кстати, несколько раз в год бывают скидки, обычно ~20%. Ограничения базовых версий (Unity за 0$, Unity iPhone за 400$) не так велики – значительное количество проектов можно разработать и на них.
«Кто-нибудь пробовал Unity для Android / iOS? Как впечатления?»
Впечатления отличные.
Недавно, например, проходил конкурс от компании Qualcomm на создание augmented reality приложения (можно было использовать квалкомовский Unity SDK) и призы составляли неплохие 125, 50 и 25 тысяч долларов за первое, второе и третье места соответственно.
Обе платформы разработчики активно допиливают и оптимизируют.
На мощных мобилках поддерживается Open GL ES 2.0 (попиксельное освещение, шейдеры) – это, по-моему, отлично. Можно пытаться делать что-то похожее по качеству на Epic Citadel.
Ещё немного мыслей
Пока я выписывал мысли на бумагу, появилась новая статья на тему Unity от этого же автора (автор молодец!).
«Серьезные сцены удобнее отдать делать artist’ам в 3DS Max’е том же. Единственное что плохо — что из FBX (промежуточный формат между максом и юнити) Unity не импортирует источники света. Пришлось писать плагин к Unity на С++. А это доступно только в платной версии. Вобщем намучались с этим движком.»
Скажите, а зачем было писать плагин на С++, если источники света нормально переносятся в юнити в виде геймобъектов-пустышек (dummy)? Можно договориться с художниками о том, как правильно обзывать источники света и написать небольшой скрипт в юнити, который бы при импорте модельки эти источники бы создавал. И сборка уровня в юнити, и сборка уровня в 3д пакете имеют свои плюсы и минусы – и выбор больше, на мой взгляд, зависит от предпочтений разработчиков.
«Возможно, все-таки стоит взяться за реализацию своего майнкрафта с блекджеком — все возможности вроде есть».
Если это поможет, то существует Unity Minecraft Starter Package.
Сеть
Говорят, что с сетью в Unity3d дела плохи, и двиг не годится для большого числа коннектов. На самом деле все проще – и тот кто знает, что говорит, имеет в виду именно встроенный networking. Потому что вместо встроенного решения можно использовать практически всё что угодно:
Сетевые решения с API, специально подготовленным для работы с Unity3d:
- Smartfox.
- Photon.
- Badumna.
- Electroserver.
Сетевые решения, которые можно прикручивать самостоятельно:
- Оригинальный Raknet (c++, не подойдет для вебплеера).
- Lidgren.
- RedDwarf.
- NetDog (c++, не подойдет для вебплеера и еще у него какой-то совсем чумовой ценник).
Часть решений бесплатная, часть стоит совсем не дорого и к тому же предоставляют бесплатную версию с ограниченным числом коннектов (у Photon’а, например, 100 — у других, если честно, не интересовался).
Естественно, можно написать что-то свое на произвольной технологии (c++, Java, Erlang, c#, whatever) и прикрутить какой-то еще существующий networking solution. Что-то основанное на TCPUDP подходит отлично. Если работать по HTTP протоколу, то наиболее частый выбор это php – хотя, как вы понимаете, тот же Erlang или нечто другое тоже подойдет.
Я собственноручно делал простенький чат (не позиционирую это как достижение, но результат в п.3 меня порадовал), который работал через протокол HTTP:
- Erlang и вебсервер Misultin для серверной части.
- Unity3d и его класс WWW для клиентской части.
- Несколько разнотипных девайсов: iPad и iPhone (Unity iPhone Basic), HTC Desire (Unity Android Trial), PC и Mac (в вебплеере, бесплатная версия Unity) – всё это замечательно работало вместе и обменивалось сообщениями.
Оптимизация
Если говорить об оптимизации во время разработки на Unity, то основные моменты вот:
- Чем меньше draw calls – тем лучше (хотя это не панацея). Раньше с этим боролись специальными скриптами для объединения геометрии в один меш (CombineChildren), собирали хитрые конструкции с костями (например, 1 skinned mesh, 8 костей – 8 независимых друг от друга спрайтов с анимацией, такой подход, например, использовался в топовой iOS игре ZombieVille на юнити). Теперь разработчику помогает static batching, dynamic batching и Umbra (система отсечения невидимых поверхностей occlusion culling).
- Без необходимости лучше не использовать FindGetComponent и похожие методы — по мере возможности лучше сохранить ссылку на компонент один раз при запуске скрипта.
- Лучше не выполнять лишних расчетов внутри OnGUI() и не использовать больше одного OnGUI() одновременно.
- Необходимо следить за таким параметром как Fillrate. Несколько плоскостей размером на весь экран с полупрозрачным материалом способны серьезно убить производительность на PC, не говоря уже о чем-то вроде iPad.
Это, конечно, только парочка пунктов, за счет которых можно выигрывать производительность.
Грабли
Можно немного пройтись по парочке первых граблей или непонятных моментов, которые поджидают начинающего разработчика в начале пути.
- В юнити не существует «game loop»’a или единой точки входа, как к этому многие привыкли в других движках. Т.е. никто вам не мешает такую штуку организовать, но по-умолчанию работает принцип: каждый game object – это некий набор компонентов (в том числе скриптов), при этом в каждом скрипте может вызываться свой набор событий (Start(), Update(), OnMouseDown(), и т.д.).
- Первым делом, прежде чем ломиться на форумы, стоит хотя бы попробовать ознакомиться с проектом-примером про обезьянку Лерпца.
- Чтобы найти game object по имени, используем метод GameObject.Find(“Some Object”);, чтобы получить компонент (в том числе скрипт) на этом объекте (который также часто называют «ГО») – используем код вида ссылка_на_объект.GetComponent<Тип>();.
- Более-менее продвинутые разработчики тоже в опасности, но грабли у них более изощренные. К примеру, не все знают, что так широко используемый способ работы с материалами (render.material.color = Color.White;, color.material.SetColor(“_Color”) и т.д.) содержит в себе подлянку: При таком доступе создается копия материала в памяти (instance), и объекты не будут работать с batching’ом (который бывает статический и динамический — а skinned batching, вопреки расхожему мнению, в 3.х не поддерживается). Поэтому тут можно либо работать с renderer.sharedMaterial (но тогда свойства материала изменятся у всех объектов с этим материалом), либо менять цвет вершин используя класс Mesh и шейдер который реагирует на такое изменение цвета.
- NPOT текстуры это плохо (текстуры со сторонами, не кратными степени двойки). Хорошие размеры это 64, 128, 256 и т.д. На iOS ввиду использования PVRTC компрессии нужно использовать еще и квадратные текстуры. Неквадратные текстуры мылятся в 3д (не относится к GUI), а ещё из таких текстур зачастую замечательно вытекает память. Тут еще можно отметить, что хранить текстуры в юнити проекте в формате jpg абсолютно бесполезно, т.к. среда пережимает графические ассеты в свой формат. Я для локальной разработки больше всего люблю psd, а если работа идет удаленно и нужно гонять туда-сюда через ассет серверmercurialsvn много ресурсов – тогда мне начинает больше нравиться png.
Интересные дополнения к Unity3d
Давайте рассмотрим несколько любопытных дополнений к юнити.
- Мега текстурирование, прямо как у Кармака в Rage:
- Отличнаяпримочка для взрывов в игре (безусловно необходимая вещь), которая теперь входит в стандартную поставку Unity3d вот
- Я где-то слышал мнение о том, что в приложение на Unity3d (для iOS или Android) невозможно интегрировать поддержку iAd, OpenFeint и т.д. Оказывается, врут.
- Проект-пример для работы с kinect’ом.
Из последних интересных материалов на тему Unity3d можно отметить выложенную на официальном сайте подборку презентаций с Unite’2010.
Минусы
Можно поговорить про минусы. Например:
- Давно юнитек обещает прикрутить нормальный GUI, и всё никак. Но я верю в светлое будущее. С другой стороны всё не так смертельно – если UnityGUI реально вас достал, можно воспользоваться какой-то разработанной в сообществе примочкой, которая рисует всё в 1 draw call и не кушает много процессорного времени (тут, конечно, большой простор для допиливания). Очень хотелось бы увидеть грамотный WYSIWYG для графических интерфейсов в юнити. Если есть времяжелание – такой можно, конечно же, оформить самостоятельно, т.к. возможности по модификации Editor IDE в юнити поистине огромны.
- Можно без особых проблем взламывать композиции, сделанные на Unity. Можно рефлектить код (правда, нетипизированный JS и Boo зачастую могут спасти автора). Можно распаковывать бандли и вебплеерные композиции. Можно загружать сцены и ресурсы в практически исходном виде обратно в редактор. Код, конечно, можно защищать с помощью обфускации, а вот с ресурсами всё сложнее (особенно в вебплеере). С другой стороны, это можно не считать проблемой – весьма субъективный пункт.
- На данный момент нету поддержки отображения html внутри вебплеера (что, возможно, изменится, т.к. в редакторе тройки был замечен WebKit, который используется в работе Asset Store). Если нужно рендерить html и можно использовать standalone приложение на юнити, то можно посмотреть тут
Заключение
Минусы можно найти везде, если покопаться. На тему проблем и заморочек в Unity можно дискутировать очень долго, способ решенить проблему есть почти всегда. Я думаю, что юнити замечательный инструмент, и если в 2011м Unity Technologies не подкачает – всё коммунити будет водить хороводы и радоваться «как хорошо что любимый инструмент развивается!».
На носу Unity 3.2 – присоединяйтесь к юнитологам!
Источник